Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 1 de 78 2025 Concept Art para la leyenda Animada “Antun Aya” de la provincia de Chimborazo. AUTOR (SUCUY PILCO NATALY MISHELL) 2025 Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 2 de 78 IDENTIFICACIÓN DEL TRABAJO DE FIN DE MASTER TECNOLÓGICO PROGRAMA: Maestría Tecnológica en Animación digital y Transmedia TÍTULO TRABAJO: Concept Art para la leyenda Animada “Antun Aya” de la provincia de Chimborazo. AUTOR: Sucuy Pilco Nataly Mishell TUTOR: Msc. Guerrero Lizeth FECHA DE ENTREGA: 2025-abril-30 Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional Se permite la reproducción total o parcial y la comunicación pública de la obra con reconocimiento de la autoría. No se permite el uso comercial ni la creación de obras derivadas. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 3 de 78 DECLARACIÓN DE TUTORÍA Yo, Nataly Mishell Sucuy Pilco, declaro bajo juramento que el presente Trabajo de Fin de Máster Tecnológico es absolutamente original, auténtico, es de mi autoría, se han citado las fuentes correspondientes y que en su ejecución se respetaron las disposiciones legales que protegen los derechos de autor vigentes. Las ideas, doctrinas, resultados y conclusiones a los que he llegado son de mi absoluta responsabilidad. NATALY MISHELL SUCUY PILCO C.C: 1753574258 Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 4 de 78 LICENCIA DE USO NO COMERCIAL Yo, Nataly Mishell Sucuy Pilco portador de la cédula de ciudadanía 1753574258, de conformidad con lo establecido en el Artículo 114 del Código de Economía Social de los Conocimientos, la Creatividad y la Innovación (INGENIOS) que dice: “En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos. Sin perjuicio de los derechos reconocidos en el párrafo precedente, el establecimiento podrá realizar un uso comercial de la obra previa autorización a los titulares y notificación a los autores en caso de que se traten de distintas personas. En cuyo caso corresponderá a los autores un porcentaje no inferior al cuarenta por ciento de los beneficios económicos resultantes de esta explotación. El mismo beneficio se aplicará a los autores que hayan transferido sus derechos a instituciones de educación superior o centros educativos.”, otorgo licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial del proyecto denominado (Tema del Trabajo de Titulación) con fines académicos al Instituto Superior Tecnológico Cordillera. (firma) _____________________________ (Nataly Mishell Sucuy Pilco) C.C: 1753574258 Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 5 de 78 AUTORIZACIÓN DE PUBLICACIÓN DE TRABAJOS DE TITULACIÓN EN EL REPOSITORIO DIGITAL Quito, 18/ Abril/ 2025 Yo, (Nataly Mishell Sucuy Pilco), portador de la cédula No. 1753574258, autorizo al Instituto Superior Tecnológico Cordillera, la publicación en el Repositorio Digital, el trabajo de titulación del fin de master, titulado: Concept Art para la leyenda Animada “Antun Aya” de la provincia de Chimborazo. ________________________ Firma del Estudiante Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 6 de 78 AGRADECIMIENTO Agradezco en primera instancia a Dios, por la vida y salud, sé que él fue y es mi fuerza en todo momento, nunca me dejó y su palabra siempre estaba presente en mi mente y corazón. A mis padres, por su amor, paciencia y su apoyo incondicional en todo el proceso de estudio, con sus consejos y palabras de ánimo, a mis hermanas, cuñado y sobrino por sus oraciones, por creer en mí incluso en los momentos difíciles y cuando ni yo misma creía que lo podía hacer, sé que sin ustedes nada de esto hubiese sido posible. Al Instituto Tecnológico Superior Cordillera y cada uno de los docentes que formaron parte de mi crecimiento profesional, a través de cada clase y tema dado, aportaron mucho dentro de mi aprendizaje y descubrimiento a nuevas oportunidades en el ámbito laboral. Y finalmente, a cada persona que de una u otra manera formaron parte de este proceso. Cada palabra de aliento, oración ayudó mucho y contribuyó en la realización de este proyecto. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 7 de 78 DEDICATORIA Dedico el presente trabajo con mucho cariño y gratitud a Dios, mis padres por su apoyo incondicional, a mis hermanas, cuñado y sobrino por sus oraciones, palabras de ánimo, han sido mi fuerza e inspiración en cada paso, me han acompañado en cada proceso, sin ustedes nada de esto hubiese sido posible. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 8 de 78 RESUMEN En la provincia de Chimborazo se ha observado una creciente disminución del turismo, además del desconocimiento de las nuevas generaciones sobre la cultura Puruhá dentro de la misma provincia en la parroquía de Cacha, Riobamba– Ecuador. Es por eso que se tomará la iniciativa de implementar el siguiente proyecto que tiene como tema: Concept Art para la leyenda animada “Antun Aya” de la provincia de Chimborazo, direccionado a niños de entre 5 a 7 años, la propuesta se fundamenta en generar un producto audiovisual para niños con un valor cultural y educativo, esto mediante la implementación de programas de edición y creación que den vida a esta propuesta artística. Se espera la implementación del producto final con propósitos educativos en el contexto cultural, en plataformas digitales de los centros educativos como por ejemplo “Mineduc (Ministerio de Educación) te Integra”, para alcanzar a nuestro grupo objetivo de forma creativa e innovadora, lo que contribuirá a consolidar los conocimientos históricos de nuestro país, Ecuador. PALABRAS CLAVE Turismo, cultura, concept Art, animación, audiovisual, Antun Aya. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 9 de 78 ABSTRACT In the province of Chimborazo, there has been a noticeable decline in tourism, as well as a lack of knowledge among the younger generations about the Puruhá culture, particularly in the parish of Cacha, Riobamba – Ecuador. For this reason, an initiative will be taken to implement the following project entitled: "Concept Art for the Animated Legend 'Antun Aya'", from the province of Chimborazo, aimed at children between the ages of 5 and 7. This proposal is based on the creation of an audiovisual product for children with cultural and educational value, through the use of editing and design software that will bring this artistic concept to life. The implementation of the final product is expected to serve educational purposes within a cultural context, and be distributed through digital platforms of educational institutions, such as “Mineduc te Integra” (Ministry of Education), in order to reach our target audience in a creative and innovative way. This will contribute to strengthening the historical knowledge of our country, Ecuador. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 10 de 78 CONCEPT ART PARA LA LEYENDA ANIMADA “ANTUN AYA” DE LA PROVINCIA DE CHIMBORAZO INTRODUCCIÓN La parroquia Cacha en la provincia de Chimborazo, se constituye legalmente el 7 de noviembre de 1980, gracias al impulso de la Organización Fecaipac; es inaugurado el 25 de abril de 1981 con la visita del ex presidente Abogado Jaime Roldós Aguilera. (FECAIPAC,1980). Esta pequeña parroquia se encuentra dentro de la ciudad de Riobamba, desde hace algún tiempo, se han implementado diversos programas con el objetivo de impulsar la economía local y fomentar el turismo en la zona. Sin embargo, estos esfuerzos aún se encuentran en proceso. A lo largo de los años, muchas personas han migrado hacia la ciudad, dejando atrás su cultura y raíces. (Segundo, 2024) Las leyendas forman parte importante de la cultura de la parroquia Cacha, y a través de ellas se puede narrar historias que se han contado de generación en generación, contextualizando en tiempo y espacio de dónde y cómo suscitaron aquellos acontecimientos narrados y que muchos no saben si en verdad pasó o solo es una ficción. Por ello el diseño del concept art de personajes, escenarios, además del uso de colores llamativos, ambientación a la época en que sucedieron los hechos de la leyenda nos trasladan a descubrir una historia que representa la cultura Puruhá, lo que ayuda a que las nuevas generaciones conozcan la historia de sus antepasados. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 11 de 78 Se realiza una investigación de fuentes primarias, secundarias, testimonios, artículos científicos, referencia de animadores, para posteriormente crear el concept art en programas de diseño, además de desarrollar el storyboard para la animación de la leyenda “Antun Aya”. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 12 de 78 JUSTIFICACIÓN TEÓRICA El ser humano ha tenido desde su existencia una forma natural de expresión, mucho antes de la aparición de la escritura ya reflejaban su percepción del mundo en muros de piedra, en profundas cuevas y en elementos del día a día. Estas primeras expresiones artísticas no se limitaban a ser decorativas: narraban cuentos, documentaban vivencias, manifestaban miedos y festejaban la vida. (Gombrich, 2006). Las leyendas también han sido a lo largo del tiempo una poderosa herramienta para construir y fortalecer la identidad cultural, los pueblos se reconocen a sí mismos, recuerdan sus raíces y fortalecen su sentido de pertenencia. (Díaz Viana, 2011) Siendo esta una manera de mantener viva la historia de una comunidad, de su gente, el valor cultural que los abuelos quieren trasmitir a sus nietos y los que han de venir en el futuro, para que no se pierda la identidad, para que niños y jóvenes no se avergüencen de lo que son ni a donde pertenecen. En los pueblos indígenas como los kichwas, shuar, achuar, tsáchilas y puruhás, las historias eran un componente esencial del entramado social. Los abuelos narraban estas historias al calor del fuego, en las mingas o durante las celebraciones. (Rivadeneira, 2012) La esencia oral se mantiene, se siguen contando en comunidades que pertenecen a distintas culturas, en centros educativos, dentro de las familias, con el fin de preservar la riqueza que tienen cada una de ellas, y de estar presente en las tradiciones culturales Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 13 de 78 Por ello la importancia de que historias, leyendas sigan siendo contadas y escuchadas, sin ningún tipo de barrera de espacio o lugar, sea presencial o digitalmente, el objetivo es llegar a esta nueva generación. Teniendo en conocimiento que a través del tiempo se ha perdido la identidad cultural, idioma, historia, como resultado de la influencia de la educación hegemónica, que es la que impone una forma dominante de ver el mundo, basada en los valores, conocimientos, lenguajes y costumbres de los grupos que ostentan el poder social, económico o político. (Walsh, 2009). Esto requiere hacer a un lado enseñanzas, historia, interpondiendo otro tipo de educación, y es aquí donde muchos dejan a un lado su identidad cultural, aculturizandose en base a lo que le imponga la sociedad. Este tipo de enseñanza suele uniformizar las identidades culturales, ignorando o excluyendo conocimientos locales, ancestrales o comunitarios, y a menudo se presenta como "universal" o "neutral", cuando en realidad se alinea con una ideología predominante, no incluye ni valora las tradiciones y conocimientos ancestrales. Añadido a ello, la globalización y tecnología ha ido desplazando la cultura local en la región, ocasionando perdida culturales. (Canclini, 1995). Otro de los factores notorios es la desvalorización de la cultura Puruhá en ámbitos sociales y educativos lo que da paso a que los niños no reconozcan sus raíces y de donde provienen pese a que ya no vivan en la Parroquía de Cacha junto al entorno que les vincula a su historia que desde sus antepasados ha marcado gran importancia y de reconocimiento en todo el país Ecuador. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 14 de 78 Se centra en el ámbito turístico y sus deficiencias, se manifiesta claramente la falta de estrategias que fomenten su desarrollo, así como el desconocimiento del inmenso potencial que se podría aprovechar. La limitada promoción y difusión de este sector en Cacha restringe considerablemente el entendimiento que las personas tienen sobre su cultura, su gente, su historia, así como sobre las leyendas y mitos que envuelven este significativo punto cultural. (Cueva, 2016) Por esta razón, la creación de este proyecto representa una valiosa oportunidad para visibilizar las riquezas culturales mediante la transmisión de historias ancestrales, el redescubrimiento de lugares poco explorados, así como de los pueblos y comunidades que los habitan. De este modo, se busca que la audiencia adopte una nueva perspectiva, que observe su entorno con mayor sensibilidad y reconecte con sus raíces. Mediante el diseño artístico y la animación de personajes, entornos, colores vibrantes, paisajes, seres míticos y reales que envuelvan y den vida a la narración de la leyenda de Antun Aya, una de las más emblemáticas de la parroquia de Cacha, que ha sido transmitida de generación en generación, la misma que tiene un toque fantasioso, que cada vez que las personas y niños lo escuchaban producía en ellos miedo y un sinfín de emociones, a la vez que al final dejaba un mensaje educativo y cultural. (Rivadeneira, 2012) No se busca simplemente narrar una historia sin razón; se desea comunicar un mensaje que instruya a los niños sobre la variedad de culturas presentes en nuestra nación y la importancia de conocerlas y apreciarlas. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 15 de 78 El análisis del sector de Cacha y las problemáticas relacionadas con el turismo, así como el desconocimiento de la cultura Puruhá entre los niños de 5 a 7 años, revela una preocupación importante. Este grupo de edad corresponde a una nueva generación que está creciendo sin reconocer ni valorar las riquezas culturales y ancestrales de Ecuador, en particular, las de la región Sierra de la provincia de Chimborazo. (Instituto Nacional de Patrimonio Cultural [INPC], 2013). Por esta razón, se ha llevado a cabo un estudio de este sector y su cultura, basándonos en fuentes confiables, con el fin de abordar de manera más efectiva el tema que se presenta en el proyecto a desarrollar. Es una de las nacionalidades indígenas del Ecuador, pueblo milenario de la nacionalidad Puruhá, tierra y cuna de los reyes Duchicelas que gobernaron la nación Puruhá desde antes de la llegada de los Caras–Shyris. (Riobamba, 2022) En los últimos años el desarrollo turístico de la parroquia Cacha se ha visto estancado debido al poco o casi nulo conocimiento de las personas a cerca de su valor cultural, turístico, pero sobre todo histórico que posee esta parroquia. Esto ha ocasionado al GAD Parroquial no lograr el posicionamiento turístico deseado en la provincia de Chimborazo y de esta manera generar mayor redito económico y reconocimiento provincial. La falta de información y la falta de difusión de la misma ha sido un factor para que no se desconozca acera de este sector. El problema central de la escasa difusión de los atractivos de la parroquia Cacha, se ha originado a las inadecuadas estrategias de difusión, lo cual induce a que Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 16 de 78 exista un inadecuado manejo de la información turística del sector la misma lo cual ha repercutido a que exista un deficiente desarrollo turístico de la parroquia Cacha. (Heredia, 2018) Se vive en una era digital, los medios de difusión han cambiado al pasar del tiempo, por ende, es importante saber cómo llegar a un grupo que tiene menos contacto con el entorno y más con los medios digitales, aquí la importancia del desarrollo de este proyecto, cubrir la necesidad de crear una conexión geográfica, cultural con el espectador. Otro factor es la Pérdida de la Identidad Cultural en la provincia de Chimborazo es uno de los problemas centrales a considerar, las causas que se determinaron son las que se detallan a continuación: Escasa participación de las organizaciones indígenas y campesinas en las festividades Kichwas generada por los insuficientes espacios de encuentro común para el fomento y la promoción de la interculturalidad en la provincia de Chimborazo, debido al desconocimiento de las tradiciones de los significados de las festividades andinas de Chimborazo; Aculturación de las festividades Kichwas; e, inexistencia de actividades de promoción y difusión de tradiciones ancestrales, juegos populares. (Gobierno autónomo descentralizado de la provincia de chimborazo, 2016) Es fundamental establecer recursos educativos que faciliten a las nuevas generaciones un contacto con sus raíces. Además, es importante que tanto propios y extraños, tengan la oportunidad de visitar los lugares de origen de las historias que les han compartido sus antepasados, muchos de las cuales podrían ser completamente desconocidas para ellos. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 17 de 78 OBJETIVOS TFMT GENERALES: Desarrollar el concept art para la leyenda animada orientada en la Sierra ecuatoriana, haciendo énfasis en la provincia de Chimborazo. ESPECÍFICOS: • Investigar sobre la provincia de Chimborazo en la Sierra ecuatoriana, narraciones ficticias que forman parte de la historia de esta provincia, entornos y personajes. • Crear el storyboard de la animación de la leyenda “Antun Aya” • Diseñar los personajes y escenarios de la leyenda. • Ilustrar los personajes para la animación de la leyenda “Antun Aya” Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 18 de 78 ANÁLISIS DEL ENTORNO/ STAKEHOLDERS El grupo con el cual se va a trabajar es niños de entre 5 a 7 años de 3er grado de básica de la escuela Rosa Zárate que está ubicada en la victoria de San Roque en el centro de la ciudad de Quito, en esta zona se sitúan muchos nativos de la parroquia de Cacha y sus alrededores que fueron emigrando en busca de mejores oportunidades labores, además de mejores condiciones para sus familias. Los entornos a analizar serán: Cultural: El reto consiste en comunicar de manera adecuada y comprensible para los niños el contenido cultural, sin perder la esencia ni el respeto por la tradición. Social: El desafío es captar la atención de los niños, quienes están rodeados de una gran diversidad de contenidos globalizados gracias a las plataformas tecnológicas. Tecnológico: El uso de tecnologías como la animación, los efectos especiales y los sonidos interactivos puede convertir el proyecto en una experiencia más atractiva y visualmente impactante para los niños. Turístico: Cacha destaca por su abundante riqueza cultural y natural, lo que la convierte en un destino fascinante para los turistas que desean explorar las culturas indígenas y descubrir las leyendas locales. Análisis de los Involucrados Niños 3ero de básica: Este es el grupo objetivo principal, el propósito del proyecto es hacer que los niños de esta edad se conecten con la cultura Puruhá, aprendiéndola de una manera divertida y accesible. La animación debe ser adecuada para su nivel cognitivo, emocional y visual. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 19 de 78 Docentes y personal educativo de la Escuela Rosa Zárate: Los maestros son fundamentales para integrar el proyecto en el entorno escolar. Su apoyo es crucial para fomentar la educación cultural y facilitar la experiencia de los niños. Ellos también serán los encargados de guiar la interpretación del contenido educativo dentro de las clases. Padres de Familia: Los padres de familia desempeñan un papel importante en la enseñanza y la transmisión de valores culturales. Su participación y apoyo en el proyecto pueden enriquecer la experiencia de los niños y seguir fomentando estos valores en casa. Comunidad local de San Roque, Quito: Esta comunidad también puede beneficiarse del proyecto al sentirse representada y apoyada en la preservación de su patrimonio. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 20 de 78 PROPUESTA ARTÍSTICA SINOPSIS Este proyecto de Concept Art presenta una adaptación animada de la leyenda ancestral del “Antun Aya”, originaria de la provincia de Chimborazo, en el corazón de la cultura Puruhá. Esta propuesta está dirigido a niños de 5 a 7 años de la Escuela Rosa Zárate, situada en la zona de San Roque en Quito, tiene como objetivo rescatar y poner de manifiesto una tradición oral que ha permanecido en el imaginario colectivo de los Andes. La trama se enfoca en Luisa y Margarita, dos hermanas que residen en una vivienda de adobe en el campo. Aunque Luisa, la mayor, se encarga de la casa con gran dedicación y su hermana menor, Margarita es curiosa, soñadora e impulsiva. Un día, su inocencia las conduce a luchar contra Antun Aya que es un personaje de nombre Quichua que traducido es “espíritu malo” un ser mítico con apariencia de perro, que tiene un hueco en la garganta donde se le escapan todos los alimentos que ingiere. En esta propuesta artística del proyecto Concept Art para la leyenda animada “Antun Aya” de la provincia de Chimborazo, Antun Aya destaca por su personalidad malvada, el cual a trascendido de generación en generación al ser narrado en una historia de terror. A través de un lenguaje visual cálido y elementos de diseño inspirados en la estética y simbología Puruhá, este proyecto busca construir una narrativa accesible y educativa, que combina el misterio de la leyenda con valores como el cuidado, la curiosidad y la importancia de preservar las tradiciones orales, tomando así vida en esta Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 21 de 78 propuesta artística que fusionará el concept art y la animación de personajes en 2d, en una producción audiovisual infantil. PIPELINE Pre producción: La idea surge de una leyenda contada entre familia y amigos, acerca de un personaje denominado Antun Aya que traducido es espíritu malo, la historia brinda acontecimientos que envuelven al espectador, además de tener una simbología marcada dentro de la cultura Puruhá. Reconociendo la importancia de que los niños de hoy se conecten con este tipo de historias de manera creativa e innovadora, hemos decidido ofrecer esta propuesta artística. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES PARA LA REALIZACIÓN DEL PRODUCTO SEMANA 1-2 (DICIEMBRE/2024) Investigación y análisis de referencias artísticas SEMANA 3-4 (ENERO/2025) Elaboración del Storyboard y el Concept art de los personajes SEMANA 5-6 (FEBRERO/2025) Ilustración de personajes SEMANA 6-7 (MARZO/2025) Colorización y retoques finales SEMANA 8-9 (ABRIL/2025) Animación en After Effects SEMANA 10-11 (ABRIL/ 2025) Post Producción Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 22 de 78 Diseño de Personajes: Se realizará 3 personajes en total: Dos hermanas y Antun Aya • Referencias: Disney Clásico, de películas como Peter Pan, El libro de la selva, Encanto. Arte Folk y Tribal Simplificado, arte tradicional y folclórico ecuatoriano Diseño de Entornos: Existirá cinco entornos, una casa cálida, interior de la casa (cocina y comedor), campo de noche y el otro será de la naturaleza y sus elementos más representativos. • Referencias: Disney Clásico y Arte Folk y Tribal Simplificado Animación: La animación se realizará en After Effects, con poses principales en partes del cuerpo del personaje para que se vea natural los movimientos de estos. POST PRODUCCIÓN Composición y Edición Se usará el programa de Adobe Premiere Pro, y se corregirá color, velocidad, transiciones, además de musicalizar la animación final. Sonido Se jugará con los efectos según la necesidad, se musicalizará ambientando las escenas, también se añadirá voz en off en dos idiomas el español y el Quichua para ir contando la historia de la leyenda Antun Aya y dejando un mensaje al final. Entrega Final Formato de Salida: MP4 Plataformas de Distribución: YouTube Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 23 de 78 DESARROLLO DE LA HISTORIA Leyenda de Antun Aya Al atardecer, cuando el sol teñía de dorado los campos de Cacha, dos hermanas, Margarita y Luisa, se quedaron solas en su casa de adobe con techo de paja. En su interior, la leña ardía en el fogón, esparciendo un aroma cálido de especias. Sentadas en el comedor, compartían su cena bajo la tenue luz de una vela, mientras el viento silbaba. Cuando la luna alcanzó su punto más alto, un sonido extraño interrumpió el silencio de la noche. Toc, toc, toc. Alguien golpeaba la puerta. Margarita, con la curiosidad propia de una niña, corrió a abrir. Antes de que Margarita pudiera reaccionar, Antun Aya entró y se sentó en el comedor. Las hermanas pensaron que era su padre que ya había regresado a casa, le compartieron el arroz de leche que habían preparado, este al terminar el primer plato, pidió otro y otro, ellas estaban asombradas del por qué tenía tanto apetito, en eso Luisa quiso acercarse con una vela para alumbrar pero Antun Aya no se lo permitió, ella no le hizo caso y al alumbrarlo la sorpresa fue ver a un ser deforme que tenía un hueco en el cuello, por donde toda la comida que ingería se le caía y por ende no llegaba hasta su estómago. Antes de que Luisa pudo huir, pero Margarita no corrió con la misma suerte, Antun Aya la atrapó con garras afiladas y la devoro entera. Luisa se subió hasta lo más alto de la copa de un árbol donde con rezos pedía que no la alcance el ser deforme. Al día siguiente al primer canto del gallo el Antun Aya desapareció. Aquí tienes una breve descripción de los tres personajes principales: Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 24 de 78 PERSONAJES Luisa (Hermana mayor) Joven responsable y protectora. Tiene una personalidad fuerte y siempre cuida de su hermana menor. Es cautelosa y respetuosa con las tradiciones, temerosa de lo desconocido. Cuando enfrenta el horror de Antun Aya, siente impotencia, pero su valentía la impulsa a sobrevivir. Margarita (Hermana menor y víctima) Niña curiosa, soñadora y un poco ingenua. Es inocente y no teme lo desconocido, lo que la lleva a abrir la puerta a Antun Aya. Su carácter confiado la convierte en la víctima del monstruo. Antun Aya (Criatura mítica) Un ser aterrador con apariencia humana y bestial. Es alto, delgado y tiene ojos rojos brillantes. Su rasgo más distintivo es un hueco en la garganta por donde se le escapa todo lo que consume, lo que lo condena a un hambre eterna. Es astuto y manipulador. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 25 de 78 Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 26 de 78 VARIACIONES El proceso creativo de Luisa, el personaje que representa a la hermana mayor dentro de la historia, fue realizado en base a la inspiración de películas de Disney, “Encanto”, “Coco”, ya que estas conectan con la historia de los antepasados, además que hace uso de recursos míticos que le dan vida a la narrativa. Se experimentó tanto en expresiones faciales dentro del personaje para que este refleje valentía, cautela, en cuanto a formas, detalles, después de hacer algunas pruebas se finiquitó con algo más simple pero atractivo, el uso de colores, diseños, figuras, se tomó muy en cuenta aquello ya que el objetivo es representar a una cultura, una historia que ha trascendido a través del tiempo y que no se quiere perder. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 27 de 78 REFERENCIAS Figura 1. Imagen de Niña indígena FOTO Fuente: https://es.pinterest.com/pin/914862419781834/ Figura 2. Imagen de Niña indígena FOTO Fuente: https://es.pinterest.com/pin/72057662782943710/ Figura 3. Imagen de la portada Encanto FOTO Fuente: https://www.disneylatino.com/peliculas/encanto https://es.pinterest.com/pin/914862419781834/ https://es.pinterest.com/pin/72057662782943710/ https://www.disneylatino.com/peliculas/encanto Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 28 de 78 Según las referencias presentes en las figuras 1, 2 y 3 de personajes de filmes como "Encanto", se resaltó elementos como el atuendo, los patrones y las formas que contribuyen a la esencia de la chica Luisa, que es la hermana mayor en la trama. La gama cromática empleada presenta colores vivos, potentes y acordes con la época en la que se narrará la leyenda, además representa la cultura Puruhá de la provincia de Chimborazo. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 29 de 78 CONCEPT ART PERSONAJES: La creación del personaje Luisa, se inspiró en personajes de películas de Disney, tomando como referencia el arte folk y el Disney clásico. Los detalles en su vestimenta representan los bordados coloridos de la riqueza cultural de la etnia Puruhá en Ecuador. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 30 de 78 VARIACIONES En el proceso de elaboración de Margarita el personaje que representa a la hermana menor, tomé como inspiración las distintas referencias culturales de nuestro país Ecuador, además de pensar en las expresiones que mejor reflejen la inocencia, ternura de la niña. El personaje fue inspirado en películas de Disney una de ellas “Encanto” ya que tiene mucha conexión con la riqueza de la historia de nuestros antepasados, usando colores vibrantes, formas, detalles, arte folk simple, Disney clásico, experimentando lo que mejor refleje la cultura Puruhá y su narrativa. REFERENCIAS Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 31 de 78 Para la creación del personaje de Margarita la hermana menor, me inspiré en películas de Disney de “Encanto” resaltando características como la vestimenta tradicional, como se puede observar en las figuras 4 y 5, la conexión con la historia de sus antepasados, además de tomar inspiración en ilustraciones de otras culturas de nuestro país Ecuador. Figura 4. Imagen de Niña indígena FOTO Fuente: https://es.pinterest.com/pin/72057662782943710/ Figura 5. Imagen de Niña indígena FOTO Fuente: https://es.pinterest.com/pin/1125968651837307/ https://es.pinterest.com/pin/72057662782943710/ https://es.pinterest.com/pin/1125968651837307/ Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 32 de 78 Dentro de la gama de colores que se utilizó, resaltamos colores vibrantes, una conexión con la naturaleza y el campo, incluyendo rasgos faciales que transmitan la ternura del personaje, además de características de las niñas indígenas Puruhá que pertenecen a la provincia de Chimborazo, sus atardeceres dorados, el verdor de sus montañas y la tierra rojiza de sus caminos buscan generar una atmósfera cercana, acogedora y emocionalmente conectada con las raíces rurales de la historia. La elección de los colores no solo tiene un propósito estético, sino también simbólico, se convierte en una herramienta narrativa que refuerza la identidad de los personajes y su contexto. El uso de tonos terrosos, verdes profundos, azules intensos y matices de rojo y naranja reflejan tanto la conexión espiritual con la naturaleza como la calidez de la vida en comunidad, aspectos fundamentales de la cosmovisión Puruhá. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 33 de 78 El desarrollo del personaje Margarita se basó en personajes de filmes de Disney como "Encanto", utilizando como fuente de inspiración el arte folklórico sencillo y el Disney tradicional. El estampado en la blusa simboliza la cultura Puruhá, representando esta una propuesta más simplificada pero impactante. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 34 de 78 VARIACIONES Al iniciar la creación de este personaje, se reflexionó sobre cómo la ilustración puede reflejarla maldad, además de la singularidad del hueco en la garganta sin que resulte grotesco. Las ideas relacionadas con el rostro de este ser legendario, se emplearon en las líneas expresivas, además de las garras en las manos y pies, también se experimentó con formas y proporciones, los detalles, el pelaje en el cuerpo, los colores, accesorios, todo ello hasta conseguir el resultado final. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 35 de 78 REFERENCIAS Se tomó como referencia a estos dos personajes icónicos de la película Balto 1995 ya que es una fusión de un perro con características humanas, se requería resaltar características aterradoras de este ser mítico, teniendo en cuenta que es para una leyenda animada para niños de entre 5 y 7 años de edad. La paleta de colores va inclinado a colores grises, tiene líneas faciales que hacen que el personaje refleje seriedad y provoque suspenso. Figura 6. Imagen de Balto en la película FOTO Fuente: https://aminoapps.com/c/furry-familia-9600585/page/blog/balto-pelicula- animada/6b0Z_LJIzu6K7DNGL1lYejKJ3LdZpVk2ZQ Figura 7. Imagen de Steele de la película Balto FOTO Fuente: https://balto.fandom.com/wiki/Steele https://aminoapps.com/c/furry-familia-9600585/page/blog/balto-pelicula-animada/6b0Z_LJIzu6K7DNGL1lYejKJ3LdZpVk2ZQ https://aminoapps.com/c/furry-familia-9600585/page/blog/balto-pelicula-animada/6b0Z_LJIzu6K7DNGL1lYejKJ3LdZpVk2ZQ https://balto.fandom.com/wiki/Steele Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 36 de 78 Este personaje Antun Aya, un nombre Quichua que en español se traduce como espíritu malo, se inspiró en los personajes de la película Balto, dado que es un animal con atributos humanos, posee rasgos fusionados, añadido a ello, es un ser malvado, tiene un hueco en la garganta, para ello le agregamos un collar, la esfera negra representa una puerta que cuando se abre se visualiza claramente el agujero que este personaje tiene en su garganta. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 37 de 78 ESCENARIOS: REFERENCIAS Figura 8. Imagen del Centro Cultural y artístico Pucará tambo Figura 9. Imagen del paisaje de la parroquia Cacha Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 38 de 78 La parroquia de Cacha, ubicada en la provincia de Chimborazo, al suroriente de la ciudad de Riobamba, se caracteriza por sus paisajes andinos de gran riqueza natural y simbólica. El territorio está conformado por extensas montañas, colinas suaves, pastizales verdes y campos de cultivo que varían con las estaciones del año, generando una paleta de colores vivos y cambiantes. Es una zona atravesada por pequeños riachuelos, quebradas y caminos de tierra que conectan las distintas comunidades. En medio de este entorno natural se encuentran viviendas tradicionales construidas con adobe y techos de paja, integradas armónicamente al paisaje. Los paisajes de Cacha no solo reflejan una belleza escénica, sino también una profunda conexión espiritual y cultural con la tierra, permitiendo un vínculo de conexión entre el pueblo Puruhá y la Pachamama. (Chuquimarca, 2015) Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 39 de 78 Los tonos vivos como el rojo, el amarillo y el verde generan emociones positivas, estimulan la imaginación y favorecen la atención del público infantil. En el contexto de Antun Aya, estos colores ayudan a crear un mundo Figura 10. Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator Figura 11. Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 40 de 78 visualmente atractivo, pero también profundamente conectado con la naturaleza y el paisaje de Chimborazo: los verdes representan la fertilidad de la tierra, los ocres y marrones evocan la calidez del adobe y la paja, mientras que los azules reflejan el aire limpio y la espiritualidad de los páramos andinos. El interior de la choza de adobe donde habitan Luisa y Margarita constituye un espacio íntimo, seguro y simbólico, cuidadosamente diseñado para reflejar la vida cotidiana de las comunidades rurales indígenas de la sierra ecuatoriana, especialmente de la cultura Puruhá en la provincia de Chimborazo. El adobe, como material tradicional, es altamente valorado por su capacidad para conservar el calor y por su conexión directa con la tierra. Figura 12. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 41 de 78 Este entorno no solo se usa como parte de la narrativa ni de la estética visual, si no que conecta la memoria emocional y cultural, una conexión entre el pasado y el presente. La cocina de leña es el núcleo del hogar, un emblema de tradición, unidad familiar. Este tipo de gastronomía ha sido un componente esencial del entorno doméstico indígena, particularmente en comunidades altoandinas, donde la tarea de cocinar alrededor del fogón se transforma en un acto social - colectivo y simbólico. Las mesas de madera artesanal, fabricadas de manera manual, no solo constituyen un recurso de utilidad, sino también un lugar para la socialización. A su alrededor se intercambian alimentos, se narran relatos orales y se fortalecen los vínculos familiares. Figura 13. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 42 de 78 Para la creación de los escenarios en el proyecto de concept art para la animación de la leyenda Antun Aya, se consideró cuidadosamente el contexto geográfico y cultural del origen de la historia. La principal referencia fue la parroquia de Cacha, ubicada en la provincia de Chimborazo, reconocida por ser una de las comunidades históricas del pueblo Puruhá y por conservar gran parte de su identidad cultural, su relación armónica con la naturaleza y su arquitectura tradicional. En este sentido, el diseño de escenarios incorpora elementos visuales representativos del entorno andino: campos extensos, montañas que rodean el paisaje, pastizales en movimiento con el viento del páramo, y una paleta de colores que refleja la riqueza visual del lugar. Estos componentes no solo contribuyen a la ambientación, sino que también refuerzan el anclaje cultural Figura 14. Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 43 de 78 del relato, conectando al espectador infantil con un territorio real y simbólico a la vez. Dentro de la elección de la paleta de colores, se optó por colores vibrantes y cálidos que reflejan la vitalidad del entorno natural y la riqueza cultural del campo andino. Esta elección no solo responde a criterios estéticos, sino que también cumple una función psicológica y narrativa, alineada con los principios del diseño en animación infantil. El uso del color en este tipo de producciones tiene la capacidad de evocar emociones, dirigir la atención del espectador y reforzar el tono emocional de cada escena, convirtiéndose así en una herramienta expresiva fundamental en la construcción de la narrativa visual. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 44 de 78 DESARROLLO DEL PRODUCTO Primer personaje “LUISA” 1.- Con la ayuda del programa Adobe Photoshop se empezó usando las referencias antes mencionadas para poder dar forma a la ilustración del primer personaje, el uso de este programa nos ayudó a trabajar por capas, nombrando cada parte del cuerpo de manera ordenada. 2.- Posterior a ello seguimos ilustrando hasta tener el trazado final del primer personaje Luisa, para posteriormente agregarle el color de cada detalle y elemento que lo compone. Figura 15. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 45 de 78 3.- Aquí ya se adicionó el color acorde a la paleta elegida para cada parte del cuerpo del personaje, el proceso de pintar cada elemento se facilitó gracias a las herramientas de bote de pintura y el de pincel que nos ofrece el programa. Figura 16. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Figura 17. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 46 de 78 3.- A continuación, se añadieron detalles a algunas prendas del personaje, y posteriormente se aplicaron efectos de sombra e iluminación con el fin de lograr un acabado más definido y atractivo en la ilustración 2D. 4.- Finalmente, con el personaje de Luisa ya finalizado como referencia, se desarrollaron las demás poses que forman parte del Concept Art, con el propósito de ser utilizadas en la fase posterior de animación. Figura 18. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 47 de 78 La creación del personaje "Luisa", una hermana mayor con una personalidad responsable y protectora, se fundamenta en los fundamentos establecidos por Tom Bancroft en su obra Creating Characters with Personality (2006), un manual dedicado a la formación de personajes inolvidables y visualmente consistentes con su función en la narrativa. Bancroft, con experiencia como animador en empresas como Disney, sugiere que cada decisión en el diseño debe comunicar de forma precisa la personalidad, el rol narrativo y la vinculación del personaje con el público, especialmente en lo que respecta a los niños de 5 a 7 años. Dado que este proyecto está dirigido a niños de 5 a 7 años, el diseño de Luisa tiene rasgos visuales que facilitan una rápida identificación tanto emocional como simbólica. Figura 19. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 48 de 78 Segundo personaje MARGARITA 1.- Para la creación del siguiente personaje, se mantuvo la misma estrategia de diseño empleada en Luisa, haciendo cambios en los rasgos representados para darle a Margarita un carácter más juvenil, acorde con su carácter de niña inquieta y soñadora. 2.- A continuación, se llevó a cabo la elaboración del diseño del personaje, incluyendo meticulosamente las extremidades y el atuendo. Se dibujó con precisión cada elemento, respetando las proporciones anatómicas y manteniendo la consistencia con el estilo visual establecido anteriormente. Además de proporcionar identidad al personaje, la vestimenta fortalece su entorno cultural y su función en la narrativa. Figura 20. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 49 de 78 3.- Posteriormente, se inició el proceso de pintado del personaje de “Margarita”, aplicando una paleta de colores diferenciada para cada parte de su diseño. Gracias a las herramientas digitales que ofrece Photoshop, como las capas, máscaras y pinceles personalizados, fue posible aplicar el color de forma precisa y eficiente, facilitando el control sobre los detalles y mejorando el acabado general de la ilustración. Figura 21. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 50 de 78 4.- A continuación, se procedió a pintar los detalles de la vestimenta, incorporando texturas y variaciones cromáticas que enriquecen visualmente el diseño. Además, se aplicaron cuidadosamente sombras e iluminación con el fin de resaltar el volumen, la forma y las características propias del personaje, otorgándole mayor profundidad y realismo dentro del estilo 2D. Figura 22. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 51 de 78 5.- Para finalizar el desarrollo del personaje de “Margarita”, se utilizó como base la pose principal en vista frontal, lo que permitió mantener la coherencia morfológica y estilística al momento de elaborar las demás vistas. Este proceso fue fundamental para completar la hoja de Concept Art, ya que proporciona una representación integral del personaje desde distintos ángulos, lo cual es esencial para su posterior adaptación en la fase de animación. Figura 23. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 52 de 78 Estas vistas ortogonales son esenciales en la etapa de producción, ya que sirven como guía para el modelado, el rigging o la animación cuadro por cuadro, garantizando que el personaje conserve su identidad visual y proporciones en cualquier posición o movimiento dentro de la narrativa. Williams (2009) Tercer personaje ANTUN AYA 1.- Para crear el personaje de "Antun Aya", se consideraron las referencias de ilustración y personalidad para orientarnos en la representación del rostro y otras extremidades. Figura 24. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 53 de 78 2.- A continuación, se finaliza todo el diseño con las características del personaje mítico “Antun Aya” como brazos, piernas, torso, garras, terminando los detalles que le dan la personalidad de un ser humano y un animal. Figura 25. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Figura 26. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 54 de 78 3.- A continuación, se finaliza todo el diseño, pintando al personaje completo, aquí se optó por tonalidades oscuras como el negro y el plomo, que potencian su presencia perturbadora y misteriosa como personaje legendario dentro de la leyenda. Se emplearon gamas de rojo y amarillo para los ojos, creando un contraste visual impresionante que comunica una mezcla de ferocidad, misterios y poder sobrenatural, atributos fundamentales para evocar la dualidad entre lo animal, humano y lo sobrenatural en su personalidad 4.- Para un mejor acabado en la ilustración se complementó con detalles como el pelaje, líneas de expresión en el rostro, además del uso de sombras para aumentar el misterio y terror que son parte del personaje “Antun Aya” Figura 27. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 55 de 78 5.- Finalmente en base a la pose frontal realizada anteriormente, se prosigue a ilustrar las otras poses como son: lateral y de espalda, esto permitirá mejor dinamismo dentro de la animación que se ejecutará posteriormente, además de fluidez en la narrativa de la leyenda. Figura 28. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Figura 29. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 56 de 78 ESCENARIOS / ATARDECER 1.- Para la creación del primer escenario, se utilizó el programa de Adobe Ilustrator para poder vectorizar cada elemento que compone el paisaje que representa a un atardecer en los campos de Cacha de la provincia de Chimborazo. 2.- Posterior a ello se fue colorizando, haciendo uso de degradados en tonos naranja y rojizo que representan el atardecer abrazador donde el sol está a punto de esconderse y dar paso a la noche, también se usó tonos verdes y terrosos para los demás elementos como las montañas y el pasto. Figura 30. Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 57 de 78 CASA EN EL CAMPO 1.- En el proceso de creación del segundo escenario, se hizo una fusión de trabajo, usando dos programas como son Adobe Photoshop e Ilustrator, esto con el fin de mejor flujo de trabajo en cuento a capas de la choza de abobe ya que este tenía algunos elementos, lo demás que complementa el entorno se vectorizó. Figura 31. Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 58 de 78 1.- Finalmente se fusionó las ilustraciones y vectores, también a través de las herramientas de color como bote de pintura y pincel, se empezó a dar color, además de acabados como las sombras e iluminación para complementar el entorno. Figura 32. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 59 de 78 FOGÓN 1.- Dentro de este escenario se debía realizar elementos básicos que conformaban una cocina a leña de la época de la leyenda, se empezó a trazar cada elemento con la ayuda de la herramienta de pincel y simetría para dar forma a cada utensilio. Figura 33. Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 60 de 78 1.- Para finalizar con el escenario, se usó la herramienta de pincel para pintar los elementos de la cocina y lo enseres, la galería de filtro para el texturizado de la pared, además de complementarlo con sombras y luces que se lograron gracias a la variedad de pinceles dentro del programa. Figura 34. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 61 de 78 COMEDOR 1.- Para la creación en 2d del cuarto escenario, la herramienta pincel permitió que se fuera trazando elementos como sillas, comedor, platos y cucharas para dar forma al comedor que está dentro de la casa de adobe. Figura 35. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 62 de 78 1.- Finalmente con la ayuda de la herramienta rectángulo se realizó la pared, añadido del uso de galería de filtros para dar la textura del adobe, se complementó con sombras, luces, iluminación, esto con la herramienta pincel que fue dando color a cada elemento en este escenario. Figura 36. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 63 de 78 NOCHE 1.- Este quinto escenario se lo realizó en el programa Adobe Ilustrator, con la ayuda de la herramienta pluma se empezó a vectorizar el árbol y el pasto que representan un paisaje en la noche de los campos de Cacha. Figura 37. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 64 de 78 1.- Seguido a ello se comenzó a poner color a través del bote de pintura para elementos como el árbol y el pasto, además el degradado para el cielo oscuro, estas dos herramientas son de utilidad en el programa, y para finalizar un degradado radial alrededor de todo complementó el paisaje de la noche. Figura 38. Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator Figura 39. Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 65 de 78 PRODUCTO FINAL Para el desarrollo de la animación de la leyenda “Antun Aya”, se tomó como programa de apoyo Adobe After Effect, además se tomaron como base los principios establecidos en The Illusion of Life: Disney Animation (Thomas y Johnston, 1981), donde codifica los 12 principios de la animación tradicional. Lo que va facilitar la comprensión visual de la historia y lograr una animación fluida, atractiva y coherente con las capacidades cognitivas de niños de 5 a 7 años. Figura 40. Imagen de captura del programa Adobe After Effects Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 66 de 78 Se aplicaron otros principios clave como la anticipación (movimientos previos a una acción para preparar al espectador), la exageración (para enfatizar emociones o acciones), la puesta en escena (staging, que garantiza que la intención de cada escena sea clara y comprensible), y el timing (control del ritmo del movimiento para provocar reacciones emocionales). Figura 41. Imagen de captura del programa Adobe After Effects Figura 42. Imagen de captura del programa Adobe Photoshop Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 67 de 78 Se presenta al personaje dentro de los escenarios, los mismos que están animados por Keyframe para que se establezca una propiedad de una capa dentro de la posición, escala, opacidad, etc. para lograr como resultado una animación fluida dentro de cada escena en el campo en las montañas de los andes ecuatorianos. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 68 de 78 POST PRODUCCIÓN Edición de Color Dentro de la post producción, la edición de color es esencial para que cada escena vaya acorde a lo que se quiere reflejar, para ello se usó el programa de Adobe Premier Pro ya que nos ofrece algunas herramientas que ayudan a la edición como Color de Lumetri y dentro de este hay una gama de opciones para usar e ir probando dentro de la animación, gracias a esto se obtuvo los resultados finales de la animación. Figura 43. Imagen de captura del programa Adobe Premiere Pro Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 69 de 78 Sonorización Para ambientar cada escena y que tenga similitud a un contexto real, fue importante agregar efectos de sonido y musicalización, los mismos que se editaron en el programa de Adobe Premiere Pro, en este punto jugar con los fotogramas clave para el volumen y desvanecimiento ayudó para ir conectando cada sonido y así obtener fondos musicales más fluidos acorde a como se fue contando la historia. Figura 44. Imagen de captura del programa Adobe Premiere Pro Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 70 de 78 LIMITACIONES 1. Tiempo de Desarrollo El proyecto tuvo un periodo de tiempo definido, por ende, limitó la exploración creativa y el desarrollo de la animación, como el hacer pruebas amplias con el público infantil. 2. Recursos técnicos y financieros La creación del concept art y la animación posterior se desarrollaron en el marco de un trabajo de titulación, lo que condicionó la calidad para la producción sonora y audiovisual, ya que hubiese requerido mayor inversión en el mismo. 3. Complejidad Narrativa adaptada a la edad Se simplificó algunos aspectos del relato por el hecho de adaptarla a un grupo objetivo infantil, lo que puede afectar a la fidelidad de la leyenda original. Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 71 de 78 CONCLUSIONES: Se logró cumplir con los objetivos propuestos como desarrollar el concept art para la leyenda animada, investigar sobre la provincia de Chimborazo en la Sierra ecuatoriana, narraciones ficticias que forman parte de la historia de esta provincia, lo que dio como resultado la elaboración de los personajes y entornos para la leyenda animada de Antun Aya. Se basó en la experimentación de estilos de ilustración, características faciales, diseños, formas, figuras, simetría, colores, para poder obtener el producto final, los entornos para cada escena, también se siguió el mismo proceso, respetando los rasgos culturales que hacen parte de la historia de los antepasados de esta comunidad. Permitiendo que cada elemento vaya dando forma a la propuesta de producción audiovisual infantil para los niños de entre 5 y 7 años de edad que pertenecen al país de Ecuador Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 72 de 78 BIBLIOGRAFÍAS: Arte Folclórico. (s. f.). Recuperado 18 de marzo de 2025, de https://espanol.libretexts.org/Ciencias_Sociales/Ciencias_Sociales/Antropol ogia/Antropolog%C3%ADa_Cultural/Libro%3A_Antropolog%C3%ADa_Cult ural_(Evans)/13%3A_Arte/13.06%3A_Arte_Folcl%C3%B3rico Canclini, N. G. (1995). 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Página 74 de 78 Redrobán Heredia, A. E. (2018). [PDF] REPOSITORIO UTA - Universidad Técnica de Ambato (pp. 17–20). Ambato. Recuperado de https://repositorio.uta.edu.ec/server/api/core/bitstreams/7e310f84-36bf- 4720-841c-5c157337a9a5/content Rivadeneira, J. (2012). Mitos y leyendas del Ecuador indígena. Quito: Abya- Yala. Walsh, C. (2009). Interculturalidad, Estado, sociedad: luchas (de)coloniales de nuestra época. Ediciones Abya-Yala. https://repositorio.uta.edu.ec/server/api/core/bitstreams/7e310f84-36bf-4720-841c-5c157337a9a5/content https://repositorio.uta.edu.ec/server/api/core/bitstreams/7e310f84-36bf-4720-841c-5c157337a9a5/content Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 75 de 78 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1 Ejemplo de Imagen de Niña indígena................................................ 27 Figura 2 Imagen de Niña indígena .................................................................. 27 Figura 3 Imagen de la portada Encanto .......................................................... 27 Figura 4 Ejemplo de Imagen de Niña indígena................................................ 31 Figura 5 Ejemplo de Imagen de Niña indígena................................................ 31 Figura 6 Ejemplo de Imagen de Balto en la película ....................................... 35 Figura 7 Ejemplo de Imagen de Steele de la película Balto ............................ 35 Figura 8 Imagen del Centro Cultural y artístico Pucará tambo ........................ 37 Figura 9 Imagen del paisaje de la parroquia Cacha ........................................ 37 Figura 10 Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator........................... 39 Figura 11 Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator........................... 39 Figura 12 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 40 Figura 13 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 41 Figura 14 Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator........................... 42 Figura 15 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 44 Figura 16 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 45 Figura 17 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 45 Figura 18 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 46 Figura 19 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 47 Figura 20 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 48 Figura 21 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 49 Figura 22 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 50 Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 76 de 78 Figura 23 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 51 Figura 24 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 52 Figura 25 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 53 Figura 26 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 53 Figura 27 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 54 Figura 28 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 55 Figura 29 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 55 Figura 30 Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator........................... 56 Figura 31 Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator........................... 57 Figura 32 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 58 Figura 33 Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator........................... 59 Figura 34 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 60 Figura 35 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 61 Figura 36 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 62 Figura 37 Imagen de captura del programa Adobe Photoshop ....................... 63 Figura 38 Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator........................... 64 Figura 39 Imagen de captura del programa Adobe Ilustrator........................... 64 Figura 40 Imagen de captura del programa Adobe After Effects ..................... 65 Figura 41 Imagen de captura del programa Adobe After Effects ..................... 66 Figura 42 Imagen de captura del programa Adobe After Effects ..................... 66 Figura 43 Imagen de captura del programa Adobe Premier Pro ..................... 68 Figura 44 Imagen de captura del programa Adobe Premier Pro ..................... 69 Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 77 de 78 CONTENIDO INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................10 JUSTIFICACIÓN TEÓRICA/ FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ..................................................................12 OBJETIVOS TFMT ..............................................................................................................................17 ANÁLISIS DEL ENTORNO/STAKEHOLDERS ........................................................................................18 PROPUESTA ARTÍSTICA .....................................................................................................................20 SINOPSIS ...........................................................................................................................................20 PIPELINE ............................................................................................................................................21 DESARROLLO DE LA IDEA ..................................................................................................................23 HISTORIA...........................................................................................................................................23 PERSONAJES......................................................................................................................................24 STORYBOARD ....................................................................................................................................25 CONCEPT ART ...................................................................................................................................29 MAQUETACIÓN / PROTOTIPOS / MOCKUPS .......................................................................................29 DESARROLLO DE PRODUCTO .............................................................................................................44 PRODUCTO FINALIZADO ....................................................................................................................65 LIMITACIONES ..................................................................................................................................70 CONCLUSIONES ................................................................................................................................71 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.........................................................................................................72 ÍNDICE DE FIGURAS ..........................................................................................................................75 ANEXOS ............................................................................................................................................78 Quito – Ecuador www.cordillera.edu.ec © 2024 Instituto Tecnológico Superior Cordillera - Todos los derechos reservados. Página 78 de 78 ANEXOS